একটা একক ভালো-design করা মুহূর্তের বাইরে, বেশিরভাগ product-এর সময়ের সাথে user ফিরিয়ে আনা recurring mechanics-এর একটা set দরকার। এই lesson common mechanics-গুলোর একটা practical catalog, আর প্রতিটা কোথায় এর জায়গা অর্জন করে।
| Mechanic | এটা কী করে | সত্যিকারভাবে সাহায্য করে যখন... |
|---|---|---|
| Reminder | একটা প্রাসঙ্গিক মুহূর্তে user-কে prompt করে | User আসলে যা চেয়েছিল বা schedule করেছিল তার সাথে যুক্ত |
| Status report | সাম্প্রতিক activity বা progress summarize করে | তথ্যটা সত্যিকারভাবে useful, শুধু re-engagement-এর অজুহাত না |
| Tutorial | একটা feature প্রাসঙ্গিক হওয়ার মুহূর্তে শেখায় | contextually দেখানো হয়, প্রথম খোলার সময় একটা skip-করা-না-যাওয়া দেওয়াল হিসেবে না |
| Gamification (point, badge, streak) | একটা game-এর মতো reward layer যোগ করে | progress track করে আসল কাজটা সত্যিকারভাবে উন্নত হয় |
| Goal tracker | একজন user-কে একটা personal target সেট আর monitor করতে দেয় | লক্ষ্যটা user-এর নিজের, একটা business metric হিট করতে দেওয়া কারো না |
| Social sharing | একজন user-কে একটা achievement বা activity broadcast করতে দেয় | Optional, আর user-এর নিজের অর্জনের চারপাশে frame করা |
| Planner | ভবিষ্যৎ action organize করতে সাহায্য করে | পরিচালনা করার আরেকটা জিনিস যোগ করার বদলে আসল planning effort কমায় |
একটা কাজের উপর যোগ করা point আর badge যা আসলে এগুলো দিয়ে উন্নত হয় না ফাঁপা মনে হয় — gamification কাজ করে যখন game layer user যা পরোয়া করে তাতে আসল progress প্রতিফলিত করে, আর manipulative মনে হয় যেই মুহূর্তে এটা স্পষ্টভাবে শুধু সংখ্যা বাড়ানোর জন্য।
এই mechanics-এর প্রতিটাই একই সীমিত মনোযোগ আর goodwill-এর জন্য প্রতিযোগিতা করে। একটা product যা ক্রমাগত reminder পাঠায়, report করে, আর prompt করে user-দের একে সম্পূর্ণ ignore বা mute করতে train করে — একই mechanics কম কম ব্যবহার করা, সত্যিকারভাবে প্রাসঙ্গিক মুহূর্তের সাথে যুক্ত, অনেক বেশি সময় effective থাকে।
একই test, আরেকবার
এই mechanics-এর যেকোনোটার জন্য একটা useful gut check: স্পষ্টভাবে বলা হলে এটা কেন আছে, একজন user কি মনে করবে এটা তাদের সময়কে সম্মান করে — নাকি engagement-এর জন্য farmed হচ্ছে বলে মনে করবে? সেই প্রশ্নের সৎ উত্তর সাধারণত স্পষ্ট।