Stanford গবেষক BJ Fogg একটা behavior আসলে কখন ঘটে তার জন্য একটা সহজ, useful model প্রস্তাব করেছিলেন: B = MAP — Behavior ঘটে যখন Motivation, Ability, আর একটা Prompt সবগুলো একই মুহূর্তে একসাথে আসে। তিনটার যেকোনো একটা মিস করলে, বাকি experience যতই ভালো design হোক না কেন, behavior ঘটে না।
| Element | এর মানে কী | উদাহরণ |
|---|---|---|
| Motivation | এই মুহূর্তে মানুষ এটা কতটা করতে চায় | টাকা বাঁচানোর ইচ্ছা বনাম আজ পরোয়া না করা |
| Ability | কাজটা আসলে করা কতটা সহজ | এক-tap checkout বনাম ১২-field একটা form |
| Prompt | সঠিক মুহূর্তে action trigger করে এমন কিছু | একটা notification, একটা visible button, একটা reminder email |
এই model-এর আসল value diagnostic — একটা product চায় এমন কিছু user-রা যখন করছে না, model জিজ্ঞেস করে তিনটার মধ্যে আসলে কোনটা নেই। একজন designer-এর instinct প্রায়ই বেশি motivation যোগ করা (বড় call-to-action, বেশি persuasive copy), কিন্তু আসল সমস্যা প্রায়ই ability — action-টা কেবল খুব কঠিন, আর কোনো পরিমাণ motivational copy সেটা ঠিক করে না। Fogg-এর নিজের advice: সন্দেহ হলে, মানুষকে বেশি চাইতে বানানোর আগে সেটা সহজ করুন।
Fogg behavior-কে দুটো axis-এ classify করেন: behavior নতুন না existing, আর এটা একবার, একটা সময়ের জন্য, বা চিরকাল (একটা habit হিসেবে) ঘটার কথা। একটা one-time signup আর একটা দৈনিক habit loop মৌলিকভাবে ভিন্ন design সমস্যা — একটা নির্দিষ্ট technique-এ যাওয়ার আগে আসলে কোনটার জন্য design করা হচ্ছে তার একটা দ্রুত check এই grid।
এই model যে সবচেয়ে common ভুল ধরে
একটা struggling flow-তে আরেকটা motivational nudge যোগ করার আগে, সৎভাবে জিজ্ঞেস করুন: এটা কি আসলে ছদ্মবেশে একটা ability সমস্যা? Step কমানো সাধারণত persuasion যোগ করার চেয়ে ভালো কাজ করে।